Ver.vain
 
  
 


LE
~説明~
「Logical Encounter」関連

◆いつになるやら

 LE、装備武器によってコマンドが変わる(「斬る」とか「射る」とか)仕様だったのですが、「…これ攻撃コマンドの容量数倍にして、プログラム複雑化させてるほど重要か…?」と思ったらしく、「攻撃」で統一したらしい…

 あ、でもハールさんは例外らしいですよ?
 ちょっと特殊だそうで。


 で、これいじった関係で、アルと王子の連続技にバグが発生したので(攻撃のコマンドナンバーが変わったために、連続して逃げたり連続して防御したりする。シュール。)、最近はそこいらを直す作業とかしたらしい…

 あと、アイテムの変数上の配置設定とか。



 公開に向けて、テミスのアニメはまだ足りない。立ち絵もまだ無い。

 ゲーム公開の最低レベルが3つめの町くらいだと思うので(そこまでボスっぽいのが居ないし…中ボスっぽいのなら2つめと3つめの間の森で出るけど…)、マップがまず必要…というか、マップは現状レッドアイズ家外観しか出来てないわけだが…まぁ、コレはスタンプ作業なので時間があれば割とすぐに上がる…か…?

 イベント関連で数人の立ち絵と歩行グラも必要(テミスの弟とか、母とか)なので、それも作成せんと…
 まぁ、立ち絵は後付でもよさそうですが…



 そいや、最近ある問題に気付きまして。

 LEって元々はRPGツクール2000で作ってて、それを2003に企画以降したわけで。
 それを理由にランクアップとかあるわけですが。(2000はレベル上限が50、そのため下級職と上級職に分けることで実質100にしようとした。2003は99まで設定可能だったので、50でランクアップ、ランクアップしないと50以上になれない設定に)

 ランクアップ設定があるわけだから、ランクアップ前と後とがプログラム上違うキャラ設定なワケで。

 名前の問題が…ね…
 プレイヤーに入力させた場合、その名前を引き継げなくなる、と。

 名前という文字列の保管位置を変えるというか、名前という文字列のコピーくらいできるかと思ってたが無理っぽい…

 さて…どうしたものか…ココでとる選択肢は2つ。
 「名前入力をさせない」か「ランクアップ後また入力してもらう」か…

 まぁ、とりあえず的に後者かなぁ…しかし、キャラの設定がはっきりしたRPGの場合、主人公の名前変えたりするひとってそんなに居るんだろうかとかも思ってみたり…


 まぁ、中盤から少し後半よりの辺りまで行かないとランクアップもないから、今はとりあえずアニメとかマップのこと考えるべき…か…

 まぁ…コレは悩みというか…時間の問題なんだけどね…


PS.
 「ダッシュ」は搭載したらしい…
 ついでに、それを利用したシステムをいくつかプログラム追加したとかなんとか…



05/27(日)00:50 | トラックバック(0) | コメント(0) | LE | 管理

◇まほー その2

 「その1」に引き続き、名前変えたのを。

◇PotioEffectual→ポーティオ …【癒】属性のHP回復魔法(単・全)
 (「万効なる薬方」→Potio「妙薬」)

◇RemediumHealia→レメディウム …【癒】属性の状態回復魔法(単・全)
 (「癒しの治療」→Remedium「治療」)

◇FurRapid→フルアニムス …【闇】属性のMP吸収魔法(単・全)
 (「気力の奪取」→FurAnimus「気力泥棒」)

◇ArmaMagi→アルママギー …【光】属性の守備力上昇orターンHP微回復状態変化魔法(単・全)
 (「魔法の鎧」→ArmaMagi「魔法の鎧」)
※何気にそのままですね。「Magi」は「マギ」ではなく「マギー」です。某マジシャンと同じ。ていうか、あれの元。ネギま!の「マギステル・マギ」は発音的にあえてマギにしたらしいね。(何

◇ScutumReflexio→レフレクシオ …【光】属性の魔法反射状態変化魔法(単・全)
 (「反射盾」→Reflexio「反射」)

◇AciesAcute→アキエスアキュート …【癒】属性の攻撃力上昇魔法(単・全)
 (「鋭き刃」→AciesAcute「鋭き刃」)
※また何気にそのままですね。そして厳密には「アキュテ」。「アキュート」は英語読みなんだけど響きで。「Di-Acute」思い出しますね…何か。

◇AccelHaste→アクセルハステ …【癒】属性の素早さ上昇魔法(単・全)
 (「加速」→AccelHaste「加速」)
※またまた何気にそのままですね。そのままのつづりで英語にあるのが「ヘイスト」。

◇Exarmatio→エクサルマティオー …【癒】属性の敵の守備力減少魔法(単・全)
 (「武装解除」→Exarmatio「武装解除」)
※アシスト系はそのままなの多いなぁ… 停戦とかでの「武装解除」を意味します。武装解除が1つの単語ってのも珍しいので結構いろんなもので使われてる気がする…

◇CubileMagi→ノクティス …【癒】属性の敵を眠り状態にする魔法(単・全)
 (「魔法の寝台」→Noctis「催眠」)
※「Noctis」には「眠り」って意味の他に「闇」とか「夜」って意味もあります。「闇」って意味に関連してか、「災い」って意味もあります。さらには「闇」「眠り」「災い」って意味に関連してか「死」という意味まで… 癒魔法の名前にしては物騒すぎるかもしれません。むしろ闇魔法向き。(でも変えない

◇CuffPetrificus→ヘミプレジア …【癒】属性の敵を麻痺状態にする魔法(単・全)
 (「金縛り」→Hemiplegia「麻痺」)

◇BetrayAmentia→アメンティア …【癒】属性の敵を混乱状態にする魔法(単・全)
 (「裏切の狂気」→Amentia「狂気」)

◇VirusHydrargyrum→ハイドラルギルム …【地】属性の敵を毒状態にする魔法(単・全)
 (「水銀の毒」→Hydrargyrum「水銀」)




 まぁ、読みやすくはなった…かな…?



04/12(木)02:14 | トラックバック(0) | コメント(0) | LE | 管理

◇まほー その1

 Dotぽちぽち打つ前に。(ぉ

 最近、前に公開した画像見せたり、ふつーにこっちが文字で出したりして、魔法名について意見を聞いたんだが「分かりにくい」「愛着が沸きづらい」との意見が出たのでいろいろ相談。

 結果、アルファベット表記で割と長いラテン語&微妙に造語(日本語のアルファベ表記。Accelとか)だったのから、カタカナ表記のラテン語に変わりましたよ、と。

 で、まぁ、魔法羅列するとこんな感じ。

◇変更前→変更後 …魔法の技としての説明(効果範囲)
 (「前の意味」→今のラテン語のアルファベット表記「意味」)


◇LumenGloriousicus→ルクスルーキス …【光】属性の攻撃魔法(全)
 (「燦然たる光」→LuxLucis「日光」)

◇LucisBrilliant→ルーメンルーナエ …【光】属性の状態変化魔法(全)
 (「眩き閃光」→LumenLunae「月光」)

◇IgnisFlamicus→イグニスフラマ …【炎】属性の攻撃魔法(全)
 (「燃ゆる烈火」→IgnisFlamma「烈火」)
 ※厳密には「イグニース」なんだが語呂と定着性的にイグニスで

◇VentusHowlicus→ウェントゥス …【風】属性の攻撃魔法(全)
 (「唸る疾風」→Ventus「疾風」)

◇StellaComet→ステラフィランテ …【星】属性の攻撃魔法(全)
 (「降り注ぐ輝星」→StellaFilante「流星」)
※厳密には「ステーラ」だがこれもイグニス同様に。

◇GlacierFreezia→コンゲラート …【氷】属性の攻撃魔法(単)
 (「凍てつく氷塊」→Congelatio「氷結」)
※厳密には「コンゲラーティオ」だが以下略。

◇AquaStream→アクアクレレ …【水】属性の攻撃魔法(単)
 (「流れ行く弾雫」→AquaCurrere「流水」)

◇DarknessCreep→アンブラー …【闇】属性の攻撃魔法(単)
 (「忍び寄る闇」→Umbra「宵闇」)

◇TonitrusGushicus→トニトルス …【雷】属性の低燃費・低命中攻撃魔法(単・全)
 (「迸る雷」→Tonitrus「落雷」)

◇LapisDrop→ラピス …【地】属性の低燃費・低命中攻撃魔法(単・全)
 (「重き落岩」→Lapis「岩石」)

◇ShadioGloomius→シャディオ …【闇】属性の低燃費・低命中攻撃魔法(単・全)
 (「薄暗き影」→Shadio「暗影」)

 ※投稿制限より長くなったので「その2」へ続く



04/12(木)02:14 | トラックバック(0) | コメント(0) | LE | 管理

◇とりあえず



 戦闘アニメ用のテミスの生首置いときますね。

 ちなみにこれは画像を2倍にしたもので、実際にゲーム中で使われるのもこんくらいの処理をほどこしたものらしい…



 んで、未だに構えが思いつかずに悩んでるらしい…

 立ち状態で武器持ってるなら設定しやすいんだけど、FFとかみたいな感じで、攻撃とかのときだけ武器出す設定にしたからなぁ…



03/07(水)00:08 | トラックバック(0) | コメント(0) | LE | 管理

◇実装するか否か

 この記事の「PS.」として書いてたんだが字数オーバーになってしまった…

 まぁ、そんなわけで別記事のLE小話。



 ふと、「FFとかってダッシュあるよな… RPGツクールにダッシュって標準装備されていないけど、イベント処理で作れるものなのかな…」と思い、LEに実装するかとかの考え抜きで作れるものなのか試してみた。

 PC版のRPGツクールシリーズ(2000、2003、XP。95とかはどーなのか知らん)って、ふつーにプログラム打ってる感じで(私的にはフツーに作る場合のプログラム命令文がツールになってるって感じ)プログラム作れるんですよね…イベント処理として。
 だから、RPGツクールで作ろうと思えばSTGとか、アクションも作れてしまうという…無茶苦茶大変だけど。
(※サンプルでSTGとかミニゲーム集がある。カジノとかに利用可能だからかと)

 で、まぁ、結果どうだったのかというと、可能でした。
 ホントに融通利くなぁ…ツクールシリーズ…


 ※コモンイベント設定画面キャプ画像

 以下、説明と私的な見解。

 「キー入力の処理」っていうのは、キーを入力するごとに設定した変数(数値が入る箱のようなものよ)に数値が入るってもので、押したキーによって数値がそれぞれ違うってもので。

 ここでは次の行で「7」かどうかを判定してますね。
 この「7」ってのがキー的には「Shift」にあたります。

 つまり、Shift押したかどうかを判定してるわけで。

 FFとかだとダッシュはボタン押しながら移動キーだけど、「押しっぱなし」を判定するプログラムがないんで、ここでは押すたびに変化ってので。(速度設定をしたあとに変数を0に初期化してるのも、また入力されたときに分かるようにするため)

 で、ふつーに処理させると、このプログラムの処理だけにコンピュータが行っちゃってゲームが止まってしまうんで定期的に並行処理で。

 無限ループさせてるのは、一度速度変えたらそれっきり速度設定不能…になるのを防ぐためです。重要。

 主人公の移動処理速度変えてる部分の下とか上に主人公の歩行グラフィックを(ふつーに歩いてるんじゃなくて、前かがみとかでいかにも走ってるっぽいのに)変更する処理加えればより走ってるっぽくなりますね…



 で、これが実際実用可能なのかって面ですが…微妙…かなぁ…

 並行処理は…処理してるプログラムが2つになっちゃってるわけだしねぇ…でもまぁ、プログラムは簡素なんで処理落ちとかはしないと思うけど…
 ↑このなんとも言えない辺りが「微妙」


 実装するかはほんとに考えてない。(するもしないも)

 それよりもディアナ、ハール、ミーミルの「戦闘中の装備変更(これもデフォにはない)」を実装するかで悩んでる感じ。

 マップでの装備変更って、戦闘中は起動不可能なんで、これも1から作成になるのよね…
 そーなると装備品持ってるかどうかとかでの場合分けが発生して、プログラムがえらい複雑になるわけで。

 「装備品を選ぶことができる」って特徴をどう解釈するかってのも出てくるんですよね…
 戦闘前に選ぶ、なのか戦闘中も選べる、なのか…

PS.
 今見てて思ったが、何気にプログラム中のラベル2の設定と、その他の場合のラベル1へのジャンプ設定、不要ですね…



03/03(土)02:47 | トラックバック(0) | コメント(0) | LE | 管理

◇ひな祭りは

 むしぱんの天道の誕生日ですね。

 っていうか、一週間近く更新してなかったとは本気で思ってなかったらしい…このひと。

 月日が経つのは早いもんだ。もう何気に大学再開まで1ヶ月しかないし。


 さて、つい最近のVerの日常ですが、もー、起きてずーーーっとLE作成ね。いや、マジで。

 そのため、ホントに進みました、製作。
 魔法のエフェクトアニメーション、全部作成終わったし。

 何レベで何覚えるかの設定も終わったし…


↑フィールドでの魔法選択画面。白いのは使用可能なもの(回復系)。画像と関係性低いとこは出来てます。




 あとはキャラクターのアニメーションと、歩行グラフィックですね…ここからはドット作業が主…

 とりあえず、それが終われば地図描きは(フリーのツクール用素材使うことにしたので)マップ構成考えるだけで、あとはスタンプ作業だし、イベント作成とかは文章打ってく形になるんで、作業速度がいっきに上がるかと。
 (あ、モンスターグラフィックとかは必要になるたび描いてくつもり)

 で、とりあえず街できるたびくらいに公開かなぁ…
 つまり最初の公開はスタルティー完成時になりそうで。


PS.
 アルテミスたちの戦闘時の「構え」とか、動きにすごい悩んでるらしい…

 あと、ゲームとして、俺の好きなゲームの影響受けすぎ。

 MOTHERとか、FEとかクロノトリガーとか…
 GBAとかSFCレベルだねぇ…



03/03(土)01:29 | トラックバック(0) | コメント(0) | LE | 管理

◇タイトル画面



 結局前出したのとかなり違う形で落ち着いたらしい…

 この際ロゴ大きくして画像は背景に。というか、額に入った絵みたいな感じで。
 ばにらなんとかは額に彫ってみました。

 んで、LEロゴも書き直しました。
(「r」は使い回し。これ実はミーミルさんなんだけど、微妙に今と印象違うからキャラをこっちに合わせるか、ロゴを書き直すか…)


 メニューのシステムが変わってるのはこのシステム画が出来上がったからとか。少しFE辺り意識してるらしいがそうは見えない。(あれは囲みが木じゃないし…)

 前のシステム(白い噴出し風で選択カーソルが三角の)は完全に会話専門のにするそうな。


 システム関連と言えばバトル用の指とか、ゲージも作りましたよ、と。
 つってもほぼデフォのいじっただけで。
 動けるようになるまでの時間ゲージはなんだが格ゲーのゲージみたいになっちゃったがそれはそれで気に入ってるらしい…


 あとは…キャラクター画像(バトルも歩行も)とエフェ…



02/24(土)16:41 | トラックバック(0) | コメント(0) | LE | 管理

◆今日は久々に

 朝に起きました。(AM8:30)
 えぇ、それまではいたって普通に昼起きで。

 つか、予定があったから起きれたようなものなんだよなぁ、今日も…
 ちなみに去年同様に役所のバイトに応募しようとしてました。
 人数一杯でもうダメだったけど。



 で、今日は起きてからずーーーっとLE作成。
 とりあえずマップチップは、素材配布サイトのを使わせてもらうことになったので、現状として、ちょっとPLAY出来るくらいのレベルにするのに必要な画像は、「戦闘アニメ」「戦闘エフェクト」「歩行グラフ」くらいなわけで。

 で、今日は戦闘時のエフェクトアニメ作成ひたすらしてましたよ、と。

 戦闘エフェクトってアレですね、斬ったときとか、魔法発動時に出るやつ。
 動いてるキャラと武器以外の部分と言えばいいかな?

 セルは「基本的に」デフォの素材を利用して作ったんだけど、それでも1コマずつやったり対象にフラッシュ入れたり効果音入れたりするわけで時間掛かる掛かる…

 それに氷魔法と炎魔法はデフォだとちょっとセルのバリエーション的にきつかったんでDot打って描いたりもしたし…

 まぁ、でもそのお陰で、今日はだいぶ進みまして。

 魔法関連のエフェクトはあと「星、光、闇魔法の一部」のみとなってます。
 あとは各職の特殊技だけど、コレはキャラの動きのがメインになるからあんまりエフェはないかなーと。


 …でも、まぁ、…なんつーか、全体的に見て完成度上がったのはいいんだが、明らかに作成順序ミスッたよね、俺。

 「とりあえず体験できる状態でちょびちょび小出しにする」のを上げてるわけですから、話の初めの方のキャラに関係した部分から作るべきで。

 主人公はアルテミスなんで、このひと関連から作るべきなんだが、このひとが使うのが「光魔法」とかもう…

 ちなみにディアナとかディオのエフェは完璧です。
 かえって泣けてくる…

 星と闇はミーミルなんで、この辺はまぁいいんだけど…



 まぁ、とりあえず、今後はアルテミスの戦闘時のキャラアニメと武器アニメ、歩行グラフィックにかかりますかねぇ…


PS.
 そろそろTOP絵も描かんとなぁ…



02/23(金)23:56 | トラックバック(0) | コメント(0) | LE | 管理

◇カラーとセピア

案1

案2


 とりあえずタイトル画面。

 背景の世界図みたいなのをカラーにするか、セピアにするかですんごい迷ってます。
 「私的にはこっちのが…」みたいな意見でもいいから聞きたいところ。

 他の点はとりあえずこんな感じでいいかなぁ、とか思ってるらしい…



 あと悩んでるのは、テミスの服デザ(まだ悩んでんのか)と、ハールのデザインそのもの。
 まぁ、コレは、脳内案のどっち通すかって感じなんで、すぐ決まるかと…



02/05(月)00:45 | トラックバック(0) | コメント(0) | LE | 管理

◇ろじえんキャラ設定6

 5に引き続き、LEキャラ設定紹介をお送りしております。
 LEの、キャラ1人1人が使う武器違うのとか、兵種的にもキャラ的にも個性者ばかりで、話が進むに連れて仲間が加わるのとか、クロノトリガーの影響らしいよ? Verが大好きらしい。



セーレイズ・フラメル

 通称セレ。ていうか、個人的に使うだけの予定だったメモ描きの絵とはいえ、一番ひどいなコレ…

 港町「ハルボル」出身の名家の錬金術師の娘で、幼い頃から錬金術を頭に入れ、鎖に得体の知れないものを定着させた天才児だったのだが、謎多き島「リドリアス」に向かう途中の海難事故で親と逸れる。その後、漂流しているところを義賊「サンドグラス海賊団」に助けられ、育てられる。
 彼女を育てた海賊団船長「エドワード・ラカム」は流血を嫌う正統派の海賊で、彼女はそのときが来たら親の元に帰す予定であった。
 数年が経ち、彼女はその強さと賢さから船員にも好かれ、海賊船内の顔とも言える存在になるのだが…


 鎖風の生命体(?)とか使う。戦闘中は大した特技もないが、 ステータスが優秀なので、単純に強い。また、船の上での戦いでは「海上無敵」という特殊モードに入り、文字通りほぼ無敵と言っていい。
 錬金術師の兵種になってからは、一定の材料アイテムを基に、アイテムを生産することも出来る。


 兵種は最初が海賊(Pirate)で、後が錬金術師(Alchemist)。

 ステータスとしては、

 HP:A MP:C 攻:A 防:C 魔:A 速:D
(※標準C)

 で、ちょっと遅いことに眼を瞑れば、弱点が無いと言っていい。

 見た目は、錬金術師と海賊を混ぜたような…ぶっちゃけ「鋼の」と「メイ」を混ぜたような…そんな感じ。ワイシャツにネクタイしてたりするけど。
 髪は水色のストレートで意外と長い。

 常に近くに居る鎖の棒人間みたいな「くさりん」は彼女曰く相方。でも武器扱い。しゃべらず、ただ自律行動している。健気。

 性格としては負けず嫌いの俺様。(別に一人称は俺様じゃないw)でも仲間思いよ?

 ニガテな食べ物は甘ったるいの。

 余談だが、「サンドグラス海賊団」のサンドグラスとは砂時計のことで、ヨーロッパで実際にドクロの次に多かった海賊旗が砂時計。「降伏の刻限の警告」を意味し、また砂時計はヨーロッパでは死のシンボルで、墓石に彫られることもある。
 船長の「エドワード・ラカム」は、黒ひげの偽名で有名な「エドワード・ティーチ」や「エドワード・サーチ」と、交差するカットラスの上にドクロという有名な海賊旗やクルーが女性で、「他人を傷つけない」を身上にしているキャラコ・ジャックこと「ジョン・ラカム」から。



ミーミル

 通称ミー。

 何気に何度か描いてて、二条ちゃんに描かれたこともあったけど、デザインものすごい変わっちゃった気がする…

 いろいろとネタバレに繋がるのであまり語らず。(ぉ
 っていうか、何か絵は妙にろりっぽくなっちゃったなぁ…そうでもないはずなんだけど…

 闇魔法、そして杖と鎌を使う。ある意味ディアナに近いが、武器の変更で変わるのは物理攻撃のバランスではなく、物理攻撃重視でいくか、魔法重視でいくか、である。
 ちなみに鎌は性能が槍に近く、杖は攻撃力は最低値だが魔力も上がる…というもので、属性か状態効果のあるものが多い。
 
 兵種は最初が魔女(Witch)で、後が大魔使(MagicMaster)。

 ステータスとしては、

 HP:C MP:A 攻:C 防:D 魔:A 速:A
(※標準C)

 見た目はピンク髪のワンピースの少女。背に羽を生やすことも出来る。
 ワンピースの胸にある文字は「Emeth」。ココで何かに気付くひとも居るかと。

 性格は持っている武器によって変わる。鎌だと荒々しく、杖だとおっとり。

 ニガテな食べ物は辛いもの。



 …あと、ミーミルの相方ハールが居るんだけど、この人だけ絵描いてないんでまた今度で。



02/04(日)01:59 | トラックバック(0) | コメント(0) | LE | 管理


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